#PETGAME - KONSEP AI
Masih
ngebahas Game, masih sambungan dari informasi yang saya kasih kemarin, masih
bikin kalian puyeng, masih bagian dari tugas saya haha. Sekarang yang mau saya
bahas yaitu Artificial Intelligence
(AI).
Definisi Umum dari AI itu sendiri yaitu
merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana
membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang digunakan untuk
membuat kemungkinan langkah yang bisa dipilih oleh suatu aplikasi. Decision
Making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah yang akan
diambil. Decision Making dilakukan dengan cara menenukan satu pilihan dari list
yang sudah dibuat pada algoritma yang sudah dirancang. Decision Making terbagi
menjadi 3 yaitu :
Metode ini digunakan untuk menentukan kesimpulan. Kesimpulan yang di ambil dibuat dalam bentuk hirarki pohon yaitu dari akar, batang, daun.
STATE MACHINE
Suatu model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. model ini dapat memproses input dan menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi. contohnya pada demo aplikasi animasi 2d dengan direct 3d karakter spiderman dapat berjalan, memukul, menendang dan sebagainya. berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state dimana spiderman dapat berada. state berjalan, memukul dan menendang diatas menghasilkan output berupa aksinya.
Suatu model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. model ini dapat memproses input dan menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi. contohnya pada demo aplikasi animasi 2d dengan direct 3d karakter spiderman dapat berjalan, memukul, menendang dan sebagainya. berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state dimana spiderman dapat berada. state berjalan, memukul dan menendang diatas menghasilkan output berupa aksinya.
Path Finding adalah proses
pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari
berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh.Metode ini sangat mudah ditemui
pada game bertipe strategi dimana kita akan menunjuk satu tokoh yang hendak
digerakan menuju lokasi yang ditunjuk. Si tokoh akan segera bergerak ke
arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek
ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Path finding terbagi
menjadi 2 yaitu :
waypoint adalah sekumpulan koordinat yang mengidentifikasi sebuah titik pada peta.
waypoint digunakan untuk kepentingan navigasi terestrial. Koordinat-koordinat
itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk
keperluan navigasi di udara.Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint
fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way
point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati
lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus
menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Tactic and Strategic AI Strategic adalah komponen yang secara konseptual.
Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada
kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, tactic merencanakan
bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan
baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan
dari tactical deciders untuk perintah tingkat rendah sesuai
dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Saya akan
menjelaskan tactic dan strategi pada permainan Call of Duty
yang terlihat begitu baik. Tidak heran jika permainan tersebut
menjadi permainan yang sangat populer diantara jenis permainan FPS lainnya.
Tokoh BOT atau karakter musuh dalam permainan dapat menyerang pemain dengan
baik. BOT juga tidak hanya diam di suatu tempat saja. Dia akan berpatroli
seolah-olah sedang terus mencari pemain untuk ditembak. Jika posisi pemain
berada dalam area patroli BOT, maka BOT akan menembak pemain sambil terus
mendekati pemain. Namun BOT tidak terus terlalu mendekat ke pemain. Dia
membatasi jarak terdekat dari pemain. Hal ini sesuai dengan logika manusia
bahwa senjata api dapat digunakan dalam jarak yang jauh. Justru akan terlihat
aneh jika senjata perang ditembakkan dalam jarak yang sangat dekat.
referensi:
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://www.guntara.com/2013/10/pengertian-layanan-waypoint-dalam.html
https://software.intel.com/en-us/articles/designing-artificial-intelligence-for-games-part-3/
http://tutorcollection.com/konsep-pohon-keputusan-decision-tree-data-mining/
WAYPOINT
waypoint adalah sekumpulan koordinat yang mengidentifikasi sebuah titik pada peta.
waypoint digunakan untuk kepentingan navigasi terestrial. Koordinat-koordinat
itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk
keperluan navigasi di udara.Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint
fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way
point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati
lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus
menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
RULE BASED SYSTEM
Sistem yang digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi
pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam
menyelesaikan berbagai permasalahan. Berbagai aplikasi yang dihasilkan
dari konsep ini misalnya aplikasi dalam bidang medis. Pada bidang medis salah
satunya adalah aplikasi yang dapat membantu seorang dokter dalam
mengidentifikasikan suatu permasalahan kesehatan berdasarkan gejala yang telah
diketahui.
Tactic and Strategic AI Strategic adalah komponen yang secara konseptual.
Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada
kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, tactic merencanakan
bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan
baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan
dari tactical deciders untuk perintah tingkat rendah sesuai
dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Saya akan
menjelaskan tactic dan strategi pada permainan Call of Duty
yang terlihat begitu baik. Tidak heran jika permainan tersebut
menjadi permainan yang sangat populer diantara jenis permainan FPS lainnya.
Tokoh BOT atau karakter musuh dalam permainan dapat menyerang pemain dengan
baik. BOT juga tidak hanya diam di suatu tempat saja. Dia akan berpatroli
seolah-olah sedang terus mencari pemain untuk ditembak. Jika posisi pemain
berada dalam area patroli BOT, maka BOT akan menembak pemain sambil terus
mendekati pemain. Namun BOT tidak terus terlalu mendekat ke pemain. Dia
membatasi jarak terdekat dari pemain. Hal ini sesuai dengan logika manusia
bahwa senjata api dapat digunakan dalam jarak yang jauh. Justru akan terlihat
aneh jika senjata perang ditembakkan dalam jarak yang sangat dekat.referensi:
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://www.guntara.com/2013/10/pengertian-layanan-waypoint-dalam.html
https://software.intel.com/en-us/articles/designing-artificial-intelligence-for-games-part-3/
http://tutorcollection.com/konsep-pohon-keputusan-decision-tree-data-mining/



Komentar
Posting Komentar