#PETGAME - KONSEP AI


            Masih ngebahas Game, masih sambungan dari informasi yang saya kasih kemarin, masih bikin kalian puyeng, masih bagian dari tugas saya haha. Sekarang yang mau saya bahas yaitu Artificial Intelligence (AI).
Definisi Umum dari AI itu sendiri yaitu merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang digunakan untuk membuat kemungkinan langkah yang bisa dipilih oleh suatu aplikasi. Decision Making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah yang akan diambil. Decision Making dilakukan dengan cara menenukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang sudah dirancang. Decision Making terbagi menjadi 3 yaitu :

DECISION TREE

Metode ini digunakan untuk menentukan kesimpulan. Kesimpulan yang di ambil dibuat dalam bentuk hirarki pohon yaitu dari akar, batang, daun.


STATE MACHINE
Suatu model perangkat yang memiliki sejumlah state dan pada satu waktu dapat berada dalam salah satu state tersebut. model ini dapat memproses input dan  menghasilkan transisi dari state satu ke state lain atau menghasilkan output berupa aksi. contohnya pada demo aplikasi animasi 2d dengan direct 3d karakter spiderman dapat berjalan, memukul, menendang dan sebagainya. berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state dimana spiderman dapat berada. state berjalan, memukul dan menendang diatas menghasilkan output berupa aksinya.

Path Finding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh.Metode ini sangat mudah ditemui pada game bertipe strategi dimana kita akan menunjuk satu tokoh yang hendak digerakan menuju lokasi yang ditunjuk. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Path finding terbagi menjadi 2 yaitu :


WAYPOINT
waypoint adalah sekumpulan koordinat yang mengidentifikasi sebuah titik pada peta.  waypoint digunakan untuk kepentingan navigasi terestrial. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

RULE BASED SYSTEM

Sistem yang digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan. Berbagai aplikasi yang dihasilkan dari konsep ini misalnya aplikasi dalam bidang medis. Pada bidang medis salah satunya adalah aplikasi yang dapat membantu seorang dokter dalam mengidentifikasikan suatu permasalahan kesehatan berdasarkan gejala yang telah diketahui.

Tactic and Strategic AI Strategic adalah komponen yang secara konseptual. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, tactic merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Saya akan menjelaskan tactic dan strategi  pada permainan Call of Duty yang  terlihat begitu baik. Tidak heran jika permainan tersebut menjadi permainan yang sangat populer diantara jenis permainan FPS lainnya. Tokoh BOT atau karakter musuh dalam permainan dapat menyerang pemain dengan baik. BOT juga tidak hanya diam di suatu tempat saja. Dia akan berpatroli seolah-olah sedang terus mencari pemain untuk ditembak. Jika posisi pemain berada dalam area patroli BOT, maka BOT akan menembak pemain sambil terus mendekati pemain. Namun BOT tidak terus terlalu mendekat ke pemain. Dia membatasi jarak terdekat dari pemain. Hal ini sesuai dengan logika manusia bahwa senjata api dapat digunakan dalam jarak yang jauh. Justru akan terlihat aneh jika senjata perang ditembakkan dalam jarak yang sangat dekat.

referensi:
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://www.guntara.com/2013/10/pengertian-layanan-waypoint-dalam.html
https://software.intel.com/en-us/articles/designing-artificial-intelligence-for-games-part-3/
http://tutorcollection.com/konsep-pohon-keputusan-decision-tree-data-mining/



Komentar

Postingan populer dari blog ini

FLOWCHART

#PetGame - Sejarah Perkembangan Game